Retour au bureau!

16 Sep 2020

BKOM Studios est très heureuse de commencer son retour progressif au bureau. Une vingtaine d’employés sont revenus la semaine dernière! Évidemment, c’était un moment très attendu. Et en tout honnêteté, il y a des gens qui se sont beaucoup ennuyés du bureau et de l’équipe. Frédéric Martin, notre PDG, en fait partie. Malgré le fait que nous ayons découvert la pertinence du télétravail, il n’en reste pas moins qu’il y a des éléments qui nous échappent un peu lorsque nous sommes tous éloignés : appartenir à une équipe, avoir une proximité avec les gens – à deux mètres bien sûr – où l’on peut vraiment avoir ce lien humain et sentir que l’on fait partie intégrante d’une équipe, ça c’est vraiment important!

Pour l’instant, nous surveillons de très près la situation de la COVID-19. Nous avons mis en place toutes les mesures nécessaires pour protéger les collègues qui viennent au bureau. C’est aussi fait dans une proportion calculée. C’est très positif de pouvoir changer d’environnement et ne pas toujours être chez nous.

Donc encore une fois, sur une base volontaire, pour ceux qui s’ennuient vraiment des membres de l’équipe, vous êtes la bienvenue au bureau! Nous voyons cela comme un élément très positif, avec toujours la flexibilité de pouvoir choisir.

Regardez la vidéo ci-dessous pour découvrir la philosophie de Frédéric Martin sur le sujet.

BKOM Studios nomme Heinz Schuller comme Directeur Artistique Sénior !

12 Août 2020

Québec, 12 août – BKOM Studios est heureux d’annoncer la nomination d’une figure bien connue de l’industrie du jeu vidéo, Heinz Schuller, au poste de Directeur Artistique Sénior. Oui, Heinz Schuller (ex-Microsoft, ex-Day 1 Studios, ex-Viacom) fait désormais partie de la plus formidable équipe de forgerons de jeux!

Une partie du rôle de Heinz consistera à coacher, assister et soutenir notre talentueuse équipe de créateurs dans le développement de leurs compétences et les aider à évoluer en tant qu’artistes. Il leur donnera des conseils et une direction pour la vision artistique. En collaboration avec les artistes techniques et les ingénieurs, il s’assurera que les approches visuelles soient cohérentes avec les possibilités techniques.

Travaillant dans l’industrie du jeu en tant qu’artiste technique et directeur artistique depuis plus de 27 ans, Heinz est un fervent partisan et évangéliste du processus artistique, de la qualité, de la cohérence et de la performance. Ses réalisations professionnelles témoignent de sa capacité et de son engagement.

Heinz est non seulement un artiste naturel qui peut parler à la fois de concept, de modélisation, de texture et d’éclairage, mais il est également un excellent professeur et mentor.

Connu pour sa direction artistique sur des titres populaires tels que Mechwarrior 4: Vengeance, F.E.A.R. 3 et Avatar Laser Wars II, il a également travaillé en tant que directeur artistique pour Mechassault 1 & 2, Crimson Skies: High Road to Revenge et Mechwarrior 4 Mercenaries. En outre, Heinz a été instructeur d’art du jeu à l’Université DePaul à Chicago pendant 6 ans et a travaillé sur deux jeux qui ont atteint le top 20 des meilleures ventes de tous les temps sur Xbox 360 Indie Games (XBLIG) en tant qu’artiste unique.

« Pour quelqu’un comme moi dont le parcours et la première passion sont les arts visuels, c’est une annonce extraordinaire. Compter Heinz dans nos rangs et savoir que nos artistes bénéficieront de son expérience et de son mentorat est tout simplement incroyable et inspirant. Décidément, c’est le genre d’annonce qui nous fait sourire et qui contribuera à nous faire devenir un meilleur studio. Avec les grands projets que nous avons annoncés récemment, le timing ne pouvait être plus parfait » a déclaré Frédéric Martin, PDG de BKOM Studios.

BKOM Studios ne cesse de croître et il y a quelques postes ouverts pour des forgerons de jeux talentueux qui recherchent une entreprise à taille humaine avec les moyens de réaliser ses ambitions, et un endroit pour se développer professionnellement et collaborer avec des vétérans de l’industrie.  Pour en savoir plus : https://www.bkomstudios.com/fr/carrieres/

À PROPOS DE BKOM STUDIOS

Situé dans la belle ville de Québec (Canada) depuis sa fondation en 1996, BKOM Studios contribue activement à l’industrie du jeu en créant diverses expériences (via des jouets connectés, jeux mobiles / PC et console, AR / VR et autres formes / plateformes). Le jeu nous passionne et, en tant que studio regroupant des joueurs passionnés, nous sommes conscients que les objectifs commerciaux et marketing sont atteints qu’avec des jeux exceptionnels et beaux, avec des mécaniques amusantes qui rejoignent les intérêts des joueurs.

Plus de 24 ans d’expérience et d’expertise développées à travers plusieurs jeux à succès mais, surtout, une entreprise à dimension humaine composée de plus de 100 personnes talentueuses et engagées.

BKOM Studios est le développeur primé derrière Overloot, Tales from Candlekeep: Tomb of Annihilation et Little Lords of Twilight.

 

BKOM Green

20 Juil 2020

Depuis le début de l’année 2020 chez BKOM Studios, nous priorisons les fondements du développement durable au sein des activités internes et externes afin de devenir un agent de changement et poser des actions concrètes afin de réduire notre empreinte écologique et faire une différence.

Notre plan, échelonné sur un an, vise à :

    • Réduire l’empreinte écologique de BKOM Studios dans ses activités à l’interne et à l’externe
    • Adopter et promouvoir une consommation éco-responsable et ainsi réduire la quantité de déchets produits
    • Mobilisation des employés
    • Matières résiduelles
    • Approvisionnement responsable
    • Implications communautaires
    • Gaz à effet de serre

Avec le confinement des derniers mois, certains moyens ont été mis sur la glace, d’autres se sont mis en place tout seul par la force des choses, mais malgré tout, il y a du positif à soutirer et de façon mondiale.  

LA NATURE EST CONTENTE

La nature profite de cette pause plus que méritée amenée avec la crise du COVID.  Plusieurs le disent, les mesures d’isolement sont bénéfiques pour l’environnement et même si nous manquons encore de recul, nous constatons déjà que la pollution a diminué de manière considérable depuis quelques mois.

  • En Chine l’air s’est amélioré de façon significative et certains auraient même aperçu le bleu du ciel pour la toute première fois de leur vie.
  • En Italie, les eaux de Venise sont devenues plus claires .
  • En Inde, des milliers de tortues de mer menacées pondent en toute tranquillité des millions d’œufs.

Certains y voit comme un retour des choses peut être mais, le moment que nous vivons DEVRAIT faire réfléchir. L’humanité exerce une pression énorme sur le monde naturel depuis trop longtemps et les effets se font sentir. N’oubliez jamais que de prendre soin de la planète signifie prendre soin de nous.

La crise actuelle démontre que l’homme est capable de faire des sacrifices pour la bonne cause. Profitons-en pour prendre des résolutions “green”, saisissons l’opportunité de changement !

TRANSFORMER DÉCHETS EN OPPORTUNITÉS

L’accumulation de déchets est un problème environnemental majeur et, heureusement pour nous, certains chercheurs sont résolus à transformer nos ordures en ressources. Leur grand défi : diminuer la quantité de déchets rejetés indéfiniment. Parmi les idées de génie “green” trouvées sur le net, trois concepts visant plus spécialement les résidus résultant de la surconsommation humaine retiennent l’attention de BKOM :

  • Remplacer le béton par du plastique recyclé
  • Faire des vélos à partir de capsules de café
  • Fabriquer des matériaux de construction à partir de vieux vêtements

Ces solutions couvrent l’ensemble des produits qu’on retrouve en trop grande quantité dans les dépotoirs (ces derniers devraient atteindre d’ailleurs leur pleine capacité d’ici 10 ans). Des chiffres ? Juste au Québec, c’est 190 000 tonnes de vêtements jetés par année. Dans le monde, c’est 8 millions de tonnes de plastique déversées chaque année dans la mer.

On ne se le cachera pas, nos habitudes en tant que consommateurs sont difficiles à changer et la production de déchets qui en découle est énorme. Alors autant récupérer pour fabriquer de nouvelles choses ! Et même si nous ne sommes pas tous d’accord avec les mises en garde des scientifiques, on peut convenir que la production de déchets est un problème énorme. Une visite guidée de nos dépotoirs serait peut être la solution pour convaincre nos plus grands sceptiques !

Curieux d’en apprendre davantage ?

QU’EST-CE QUI VA DANS LE BAC?

Couches pleines, vieux souliers, lumières de Noël et médicaments périmés sont quelques-uns des objets pour le moins inusités qui se retrouvent dans les centres de tri. On comprend que, bien que le recyclage soit une pratique de plus en plus “naturelle”, il reste néanmoins un gros travail de sensibilisation à faire.

Vous ne savez pas trop où mettre quoi ? Deux questions à vous poser avant de recycler :

  • Est-ce que c’est en papier, en carton, en verre ou en métal ?
  • Est-ce que c’est un contenant, un emballage ou un imprimé ?

En répondant “NON” à l’une de ces questions, l’article ne doit pas aller dans le bac. Quoi faire alors ? Certains objets peuvent être donnés à un organisme, apportés dans un écocentre ou prendre le chemin de la poubelle.

En 2020, il est maintenant temps de respecter son bac et de faire le tri de façon responsable.

ZÉRO DÉCHET, MÊME EN VACANCES

L’été, c’est le parfum du BBQ et de la pelouse fraîchement coupée. C’est les fleurs, les jardins et les oiseaux qui chantent dans les arbres. C’est la saison des mariages et des vacances en famille. C’est beau l’été, mais c’est aussi le retour des produits jetables en grande quantité (les assiettes et verres jetables, les serviettes de table, etc.) !

Quand on pense « Green », l’une des choses importantes et facile à faire, c’est de commencer par réduire la quantité de déchets que nous générons à la source.

Voici quelques conseils pour vous aider durant la saison estivale :

  • Éviter les produits jetables, limiter les emballages et opter pour des produits réutilisables (pique-nique, camping, sur le bord de la piscine à la maison)
  • Composter, parce que c’est clairement plus facile l’été que l’hiver et utile dans le jardin. Vous ne savez pas comment vous y prendre ? Craque-Bitume offre plein de trucs et astuces sur leur site. Si vous n’avez pas de cour arrière, vous pouvez quand même composter (des méthodes existent pour les gens qui n’ont qu’un balcon) ou vérifiez les possibilités avec votre municipalité !
  • Acheter en vrac pour vos pique-niques et éviter les emballages de collation de taille individuelle. Il existe maintenant plein d’épiceries de produits en vrac, biologiques, équitables, faits à la main… vous pourrez y trouver une multitude de collations !
  • Penser à l’économie de seconde main pour vos équipements de loisir par exemple. On a que quelques semaines d’été au Québec, ça ne donne rien de s’équiper en neuf pour la plage !
  • Opter pour le vélo, la marche ou le skateboard pour vous déplacer plus écologiquement

N’oubliez pas que vos déchets ont un cycle de vie et que, même si vous vous en débarrassez, ils continuent d’exister dans la nature. Chaque petit geste compte.

Cet été, n’optez pas pour la facilité et pensez à l’impact de vos gestes sur la nature.

Bon été vert et ensoleillé à tous!

Département de Stratégie & Performance

6 Mai 2020

Département de Stratégie & Performance

Cet article a été écrit par le département de Stratégie & Performance de BKOM Studios. Si vous voulez en savoir plus sur notre expertise ou sur BKOM Studios, suivez-nous.

5 meilleures pratiques du télétravail

6 Mai 2020

Depuis le début du confinement, BKOM Studios est à 100 % en mode télétravail.

Bien que le travail à domicile soit formidable à bien des niveaux, il vient aussi avec son lot de défis. Ces nouvelles habitudes de travail nécessitent quelques ajustements.

Voici nos 5 conseils sur la façon de profiter du télétravail :

1. Fixez-vous un horaire de travail

Tout d’abord, l’une des meilleures pratiques de télétravail consiste à se fixer un horaire. Il est difficile de rester concentrer et productif lorsque vos journées de travail commencent et terminent à des heures variables. Si vous travaillez en équipe, il est également difficile de communiquer avec vos collègues si vous n’êtes pas en ligne en même temps qu’eux.

Essayez alors de vous fixer un horaire le plus stable possible afin de bien gérer votre charge de travail.

2. Dressez une liste de choses à faire

Le simple fait de dresser une liste des tâches de votre journée peut vous garder sur la bonne voie bien plus que si vous essayez de vous souvenir de tout ce que vous devez accomplir.

Par le fait même, vous pouvez fixer vos tâches directement en plages horaires dans votre calendrier afin de garder le contrôle de la gestion de temps. Assurez-vous également de ne pas vous surcharger avec une liste de tâches trop longue ou irréaliste.

Une bonne habitude à prendre est de lister, en fin de journée, les choses que vous devez entreprendre le lendemain. Placez l’élément le plus important en premier. Cela garantit que vous travaillez selon les priorités du jour, et cela vous donnera l’élan nécessaire pour compléter le reste de votre liste de tâches ensuite.

3. Communiquez souvent avec vos collègues

Une autre des meilleures pratiques de télétravail consiste à communiquer souvent avec vos collègues de travail, et ce, de façon claire.

En message texte, beaucoup de choses peuvent se perdre dans la traduction et dans l’intention. La communication vocale ou par caméra demeure la plus optimale afin que votre message soit clairement reçu.

Que ce soit pour une réunion d’équipe, un scrum, une webconférence ou pour un simple entretien, il est important que la communication demeure professionnelle. C’est pourquoi il est recommandé de préparer vos entretiens à l’avance. Cela permettra aussi que votre réunion soit la plus productive possible.

  • Assurez-vous que les personnes nécessaires soient dans la liste des participants et qu’ils soient disponibles au moment de la réunion;
  • Joignez les points à aborder ou les documents à partager dans l’invitation;
  • Testez à l’avance les moyens techniques utilisés;
  • Soyez concis et précis dans vos communications pour être le plus efficace possible lors de la réunion;
  • Favorisez les échanges et les interventions de chaque participant.

4. Restez social

Puisque vous travaillez à domicile, il peut y avoir de la solitude après un certain temps. Encore plus dans la situation actuelle dans laquelle il n’est pas permis de se réunir en famille ou avec nos proches.

Afin de garder une santé mentale saine et heureuse, assurez-vous tout de même de rester social en participant à des déjeuners à distance, des appels conférences ou des activités de jeux en ligne avec vos amis. Vous combattrez toute solitude qui peut provenir du travail à distance en faisant un effort pour être social autant que possible.

Faites également l’effort d’être social avec vos collègues de travail. Il est facile de rester dans sa propre bulle et de rester focalisé sur la tâche. Les équipes, dans lesquelles il y a un relationnel très fort entre collègues, sont les plus solides. Si votre employeur offre la possibilité de se réunir dans des 5 à 7 à distance, ou autre activité sociale, profitez-en.

5. N’oubliez pas de prendre des pauses

Il est facile de perdre la notion du temps une fois que vous êtes bien entrés dans votre rythme de travail. N’oubliez pas de prendre des pauses de cinq à 10 minutes plusieurs fois par jour, ne serait-ce que pour aller à la salle de bain ou étirer vos jambes. Cela permet à votre cerveau également de faire une pause mentale et de recharger ses batteries. Les pauses sont très bénéfiques.

L’exercice physique est aussi un élément important de votre bien-être général. Sur l’heure du dîner par exemple, faites de l’exercice physique. Non seulement vous reviendrez plus énergisé mais vous serez plus apte à attaquer la suite de vos tâches.

Profitez des divers avantages du télétravail

En conclusion, le télétravail présente de nombreux avantages dont :

  • Meilleure productivité
  • Temps de trajet réduit
  • Gestion des horaires plus flexible
  • Réduction du stress
  • Meilleure conciliation travail-famille

Le travail à domicile est formidable à bien des niveaux. Nous espérons que nos conseils sur les bonnes pratiques du télétravail vous seront utiles.

Overloot: une étude UX

17 Mar 2020

Développer une IP (Propriété Intellectuelle) est toute une aventure pour n’importe quel studio de jeux. BKOM Studios l’a récemment vécu avec sa toute nouvelle création, Overloot, un jeu mobile de type puzzle inspiré du monde des jeux de rôles. Dans cet article, nous voulons partager avec vous notre expérience en tant qu’équipe UX avec les tests utilisateurs mis en place pour nous aider à modeler et optimiser Overloot. Pour les curieux, le jeu est disponible sur iOS et Android.

Guider vos décisions en testant le plus tôt possible

Plusieurs étapes composent notre processus UX L’une de celles-ci est une phase exploratoire dont le but est d’établir quelles sont les tendances actuelles dans des jeux et applications similaires afin de constater la possible mutation de certains modèles établis. C’est une partie de plaisir, car celle-ci implique de jouer à beaucoup de jeux. Un bel avantage de notre profession, n’est-ce pas?

Un bel exemple d’évolution noté dans plusieurs interfaces : le déplacement vers le bas de l’écran du bouton de fermeture de panneaux, plutôt qu’un positionnement plus traditionnel dans le haut à droite.


Quelques exemples de jeux mobiles qui ont déplacé dans le bas de l’écran leur icône de fermeture. Le dernier exemple étant notre propre implémentation de cette nouvelle tendance mobile.

Théoriquement, le déplacement fait du sens car le bouton est maintenant beaucoup plus accessible pour les joueurs qui n’utilisent qu’une seule main pour tenir leur appareil tel que le démontre le graphique suivant.


Source : https://www.smashingmagazine.com/2016/09/the-thumb-zone-designing-for-mobile-users/

Après avoir relevé cette nouvelle tendance, nous l’avons mise à l’épreuve dans de rapides tests utilisateurs à l’interne afin d’évaluer la perception des utilisateurs face à celle-ci et à sa facilité d’utilisation. Vous pouvez donc constater qu’avant même le début du design de l’expérience utilisateur, nous utilisons les tests pour valider des concepts qui éventuellement trouveront leur chemin dans notre jeu. Ceci démontre également qu’il n’est pas nécessaire d’investir dans un processus complexe de tests utilisateurs qui implique normalement beaucoup de temps et d’argent. Savoir ajuster la méthodologie de test dans un projet qui avance à grande vitesse est important.

Travail d’équipe et communication

Chez BKOM Studios, la pierre angulaire de notre ADN est le travail d’équipe multidisciplinaire. En travaillant conjointement avec les différentes équipes, nous échangeons des idées, nous nous assurons que nous avons la même compréhension des mécaniques de jeu, nous notons des opportunités ou des défis que nous n’avions peut-être pas envisagés.Notre rôle en tant que UX est de s’assurer que nous pensons tous en fonction des joueurs et de leur expérience, et ce à tout moment.

Ce flux communicationnel nous aide à faire ressortir de possibles points de friction. Ceci pousse notre équipe à tester de nouvelles idées permettant de résoudre ces barrières à une expérience optimale.

Un exemple de challenge que nous avons eu à traiter est la taille que nous voulions donner aux carreaux de notre grille d’inventaire. Il s’agit d’un élément que nous avions déjà noté comme étant le point le plus important de l’interface du jeu. Malgré le fait que Overloot est un jeu visuellement époustouflant, pas de fausse modestie ici, nous nous sommes rapidement rendus compte que l’attention du joueur allait majoritairement se diriger vers la grille où la gestion de l’inventaire allait se réaliser. Nous devions donc nous assurer de la taille optimale des carreaux basée sur nos hypothèses : avec des carreaux trop gros (moins de carreaux dans la grille) les joueurs seraient rapidement et souvent en situation d’Overloot (surplus d’inventaire) alors qu’une grille remplie de carreaux plus petits rendrait difficile les interactions avec celle-ci, tout en rendant la distinction des items semblables plus ardue.

Notre solution, bâtie conjointement avec le Concepteur de Jeu, a été de définir trois versions possibles de la grille. Nous avons ensuite créé un prototype pour chacune des versions et réalisé des tests auprès d’utilisateurs de différents groupes d’âges. Les résultats de ces tests nous ont permis d’arriver à la grosseur de carreaux présents actuellement dans Overloot.


Captures d’écrans des trois prototypes développés pour nous aider à définir la taille de grille optimale.

Itérer, tester, répéter

La production d’un jeu amène son lot de changements : les équipes perçoivent des problématiques et/ou des opportunités et échangent des idées sur des manières de faire différentes. Éventuellement, ces échanges vont mener à des changements dans le jeu. Ainsi l’équipe UX, étant gardienne de l’expérience utilisateur, doit garder les yeux ouverts sur ces changements pour s’assurer que nous améliorons vraiment l’expérience.
Dès que nous pouvons compter sur une version avec laquelle nous pouvons réellement jouer, nous commençons à tester le jeu avec les joueurs de l’audience cible afin de voir leurs réactions, noter les problématiques au reste de l’équipe et proposer de nouvelles solutions pour optimiser le tout.
Plus nous réalisons des tests et que nous itérons sur des solutions, meilleure est la réception des joueurs. Lorsqu’un élément artistique ou du gameplay fait sensation, nous obtenons d’incroyables rétroactions. Par contre, pour l’équipe UX, nous évaluons la réussite quand personne ne parle de l’expérience usager du jeu. C’est ainsi que nous savons que notre jeu ne présente pas de frictions (ou frustrations) au niveau UX.


Les testeurs sont sélectionnés selon la clientèle cible établie pour le jeu. Chacune des sessions de test implique un lot important de prise de notes.

La vie après le lancement

Le jeu est maintenant disponible sur Android et iOS, mais ce n’est pas la fin du parcours pour nous, loin de là. Maintenant qu’un nombre grandissant de joueurs téléchargent Overloot sur leur appareil, nous avons la chance d’obtenir de nombreuses rétroactions qui nous apportent un nouvel ensemble de défis que nous sommes impatients de relever. L’objectif de notre équipe UX demeure de toujours continuer à améliorer Overloot pour en faire la meilleure expérience qui soit.

Essayez Overloot dès maintenant (iOS, Android)!

Vous êtes intéressés à faire partie de notre équipe et nous aider à créer des jeux comme Overloot? Allez jeter un oeil à nos opportunités de carrière.

BKOM STUDIOS EST DANS L’UNE DES MEILLEURES VILLES AU MONDE

18 Fév 2020

Le mois dernier, le site allemand Movinga a publié une étude sur les meilleures villes où on recommande d’y relocaliser pour vivre en famille. Le palmarès contient 150 villes à travers du globe où plusieurs facteurs ont étés retenus pour les évaluer. 3 villes canadiennes font le top 10 et, fièrement en 2e position, se retrouve notre merveilleuse ville de Québec !

Ce n’est pas surprenant avec toutes les opportunités de carrière et les services offerts aux nouveaux arrivants. Les familles sondées ont analysé plusieurs autres facteurs comme : 

  • les frais d’habitation abordables
  • le coût de la vie
  • le taux de chômage
  • la qualité de l’éducation
  • la sécurité
  • la mobilité
  • la qualité de l’air
  • les soins de santé
  • les activités pour la famille
  • les congés familiaux
  • l’inclusivité des familles
  • la sécurité du voisinage

La ville de Québec s’est fortement démarquée avec son coût de la vie très raisonnable, ses frais d’habitation très abordables et un taux de chômage des plus bas. Il va sans dire que Québec offre un équilibre entre budget et possibilité de carrière ! Notre culture de la diversité et la légalisation des couples de même sexe entre autre font de Québec un endroit idéal pour s’établir en famille.

BKOM Studios est fier d’avoir son siège social dans cette merveilleuse ville depuis plus de 24 ans. Nous sommes aussi très fiers que notre ville puisse accueillir les familles qui veulent venir s’établir dans notre voisinage. Nous savons très bien que c’est un gros défi de déménager de ville, de province ou même de pays, et nous nous engageons à accompagner ceux qui font le saut dans notre Studio. 

 

À relire : 

Un nouveau joueur dans l’équipe

Destination BKOM Studios !

Si vous voulez maintenant m’excuser, je m’en vais faire une petite promenade dans le Vieux-Québec et profiter de la vue! On s’y croisera peut-être 😉

PAX SOUTH 2020

28 Jan 2020

PAX South 2020 a été l’occasion idéale de présenter nos propres jeux à de nouveaux joueurs : @Little Lords of Twilight, @Tales from Candlekeep: Tomb of Annihilation et notre tout dernier jeu mobile @Overloot !

Encore une fois cette année, plusieurs centaines d’exposants ont assisté au PAX South, allant des éditeurs et développeurs de jeux AAA aux studios de jeux indépendants les plus innovants de l’industrie. Chaque jour, plus de 20 000 visiteurs parcouraient les kiosques afin de découvrir les nouveautés.

Notre équipe a fait un travail exceptionnel afin d’animer et accueillir les visiteurs à notre kiosque. On y présentait nos IPs disponibles sur PC et mobile. Les joueurs étaient enchantés par l’originalité et la qualité de nos jeux, ce qui a suscité beaucoup d’enthousiasme et de réactions positives autour du kiosque de BKOM.

Little Lords of Twilight

Little Lords of Twilight, le tout premier IP original du studio, un jeu PvP de stratégie au tour par tour, faisait partie des trois jeux disponibles à notre kiosque. Ce jeu, aux personnages uniques et aux personnalités très distinctes, a attiré de nombreux joueurs à notre kiosque. De plus, tous les visiteurs ont reçu un code promotionnel exclusif Little Lords of Twilight du PAX pour qu’ils puissent en profiter une fois à la maison !


Pour en savoir plus sur Little Lords of Twilight

Tales from Candlekeep: Tomb of Annihilation

Tales from Candlekeep: Tomb of Annihilation, un jeu d’exploration au tour par tour, basé sur le système d’aventure des jeux de Donjons & Dragons, était le deuxième jeu BKOM disponible à essayer à notre kiosque lors de l’événement. Comme vous le savez peut-être, le jeu comprend la plupart des éléments du jeu de table populaire, combinés à des fonctionnalités uniques à sa version numérique. Les joueurs ont rapidement été impressionnés par le système du jeu et de son système de génération procédurale qui permet à chaque quête de rester unique même en les rejouant plusieurs fois.

Comme le PAX South attire beaucoup de fans de Dungeons & Dragons, avoir Tales from Candlekeep au kiosque a été une agréable surprise pour plusieurs. Nous pouvons dire sans l’ombre d’un doute que la démo du jeu a été un énorme succès au salon encore cette année.


Pour en savoir plus sur Tales From Candlekeep : Tomb of Annihilation

Overloot

Overloot est un jeu de puzzle RPG au rythme effréné dans lequel les joueurs doivent évoluer en amassant et fusionnant de l’équipement afin de battre le roi maléfique.

Overloot, notre nouveau jeu mobile, en partenariat avec l’incroyable équipe de WHAT ( games ), a looté le cœur de tout le monde au PAX South.

Les centaines de visiteurs qui sont venus à notre kiosque ont pu facilement et gratuitement télécharger le jeu à même leur téléphone via un code QR. Nous n’avons reçu que d’excellents commentaires provenant des joueurs. Certains ont même affirmé qu’Overloot était de loin le meilleur jeu auquel ils avaient eu l’occasion de jouer au PAX South 2020. Le consensus : Overloot est un jeu divertissant, drôle et extrêmement addictif !

De plus, tous les visiteurs qui sont passés à notre kiosque ont eu l’opportunité de faire tourner notre roulette afin d’avoir la chance de gagner d’incroyables prix à l’effigie d’Overloot ou de D&D. Nos autocollants, épinglettes, chandails, figurines et chopes à bière, ont fait plusieurs heureux lors de l’événement.


Pour en savoir davantage sur Overloot

Un événement grandiose dans une superbe ville

Outre l’événement, ne manquons pas de souligner la magnifique ville de San Antonio dans laquelle avait lieu le PAX. Nous avons adoré marcher sur le bord du célèbre “River Walk” et essayer les meilleurs restaurants texans de la région.

PAX South fut un énorme succès ! Merci à tous ceux qui sont passés nous voir et à l’an prochain !

Engouement pour Overloot au MEGA + MIGS

27 Nov 2019

BKOM Studios a eu le privilège d’assister au Sommet International du Jeu de Montréal (MIGS) et au Montreal Expo Gaming Arcade (MEGA) du 16 au 19 novembre dernier au Grand Quai de Montréal.

L’événement a offert au public diverses activités centrées sur le jeu vidéo. Près de 10 000 visiteurs sont venus de partout pour y assister.

Notre équipe était sur place pour rencontrer les participants et leur présenter les opportunités d’emplois que nous avons à leur offrir. Nous avons également profité du MEGA + MIGS pour présenter l’étendue de nos services à divers partenaires potentiels. Plusieurs des publishers rencontrés ont démontré un grand intérêt face à nos projets clients console et PC en développement.

Sur place, nous avons pu discuter avec divers médias traditionnels et influenceurs, qui ont fait briller Overloot dans la presse et sur diverses plateformes médiatiques. Nous pouvons déjà constater les retombées positives de l’événement ainsi que l’engouement du public à télécharger le jeu.

On the site, we were able to talk with various media and influencers, who made Overloot shine in the press and on various media platforms. We can already see the positive impacts of the event as well as the number of players growing.

Voici quelques articles qui parlent de nous :

UN NOUVEAU JOUEUR DANS L’ÉQUIPE

20 Nov 2019

Notre blogue du mois de novembre vous présente Peter Andrew, VP Production, qui a joint les rangs de BKOM Studios récemment. Oeuvrant dans l’industrie du jeu vidéo depuis plus de 30 ans, il a occupé des postes importants au sein d’entreprises de grande renommée.

UN BAGAGE IMPRESSIONNANT

Quittant le soleil et la chaleur de la Californie pour venir s’installer dans la magnifique ville de Québec avec sa famille, Peter n’a pas peur de relever de nouveaux défis. Bien connu du milieu professionnel, il a évolué dans l’industrie du jeu en travaillant sur des projets bien connus. Nous n’avons qu’à penser entre autres à FIFA sur console, Marvel Puzzle Quest sur mobile et Double Dragon sur Sega Genesis.

Chez D3Publisher of America inc., il était responsable du département de production où il assurait le développement des jeux à l’interne et l’externe. Il a aussi siégé comme Directeur Technique chez Electronics Arts Canada, un poste clé dans l’entreprise.

UN ATOUT POUR L’ÉQUIPE

Peter se démarque par sa capacité d’adaptation à un marché en constante évolution et à une méthode de travail axée sur la réussite et le travail d’équipe. Ses compétences en ingénierie de logiciel, gestion de projet et développement d’entreprise font de lui un joyau unique et un allié de taille pour propulser l’expertise de BKOM Studios à un tout autre niveau.

Nous sommes donc ravis d’accueillir Peter dans la grande famille BKOM et sommes convaincus qu’il apportera quelque chose d’unique au studio. Il représente un atout de taille alors que nous avons le vent dans les voiles avec le lancement de notre nouveau jeu mobile Overloot avec nos partenaires éditeurs WHAT (games), distributeur de jeux mobiles du géant français Gameloft.

BKOM Studios de Retour de la Game Connection Europe

6 Nov 2019

La Game Connection est un événement d’envergure internationale où plus de 2 700 développeurs, éditeurs, distributeurs et fournisseurs de services se rencontrent. C’est l’occasion en or de mettre de l’avant notre expertise et de faire connaître l’ensemble de nos services.

La semaine dernière, BKOM Studios s’est envolé vers Paris afin d’y assister. Nous avons eu le plaisir de goûter aux croissants et viennoiseries de chez La Boulangerie Paul mais, surtout, de faire de belles rencontres avec de potentiels partenaires européens.

Avec la sortie récente de notre nouveau jeu mobile Overloot sur App Store, nous avons profité de l’occasion pour aller voir nos amis de chez What ( games ), distributeur du géant des jeux Gameloft, qui nous aidera à commercialiser le jeu dans cinq langues et 155 pays. Un lancement de jeu qui promet de bonnes nouvelles pour BKOM Studios et notre partenaire éditeur.

Les rencontres que nous avons eues lors de la Game Connection Europe mèneront à d’éventuelles opportunités pour BKOM Studios d’ici la fin de l’année 2019 et pour l’année 2020.

Destination BKOM Studios !

30 Oct 2019

Il n’y a pas de limites géographiques pour venir travailler chez BKOM Studios. Chaque année, nous accueillons de nouveaux membres dans notre équipe provenant des 4 coins du monde. Notre billet de blogue ce mois-ci vous présente Kielse, Gabriel et Wyatt venus tout droit du Brésil et des États-Unis. Dans cette vidéo, ils nous partagent leur arrivée chez BKOM Studios, leur processus d’adaptation et d’intégration à notre équipe et à la merveilleuse ville de Québec.

BKOM Studios est là !

Nous prenons bien soin d’aider et d’accompagner nos nouveaux employés pour leur intégration. On juge important d’offrir des cours de français qui allient ateliers de discussions adaptées et cours théoriques aux besoins de l’employé. Nous nous assurons que, dès leur arrivée au Québec, ils auront tous ce dont ils ont besoin, que ce soit pour trouver un vol de départ, un logement, un moyen transport pour simplifier leurs déplacements, etc.

L’effet BKOM Studios

Intégrer l’équipe de BKOM Studios, c’est être accueilli par une nouvelle famille de gens talentueux, passionnés à dimension humaine. C’est aussi travailler dans un environnement stimulant, où l’on peut avoir un réel impact sur les projets, proposer de nouvelles idées et se sentir écouter. Un milieu où le social fait partie intégrante du travail avec ses super activités et ses partys inoubliables !

Découvrez par vous-même comment ces gens ont vécu leur expérience :

Envie de faire le saut toi aussi ? BKOM Studios est toujours à la recherche de talents.

#CestToiQuonCherche

BKOM Studios de retour de la Gamescom; nous sommes prêts !

28 Août 2019

Une fois de plus, BKOM Studios s’est rendu à Cologne du 20 au 24 août afin d’assister à la Gamescom ! Ce salon consacré à l’industrie du jeu vidéo, regroupe plusieurs grands acteurs de l’industrie tels que Gameloft, Microsoft, Activision et plusieurs autres. Dans le but de promouvoir notre expertise en UX/UI, RA/RV et art conceptuel 2D/3D, nous avons pris part à cet événement qui accueille chaque année près de 370 000 visiteurs.

Sur place, nous avons rencontré des centaines d’exposants, assisté à des conférences ainsi qu’à diverses compétitions de jeux vidéo et concours de cosplay. Afin de rester à l’affût des nouvelles tendances de l’industrie, nous avons parcouru le site à la découverte des prochaines sorties de jeux ainsi que des nouvelles tendances, allant du retro-gaming aux nouvelles technologies.

 

La multitude de studios européens qui s’y trouvaient nous a permis de faire des rencontres intéressantes propices à la création de relations d’affaires avec de futurs clients. L’organisation de la section « business to business » (B2B) de l’événement encourageait les échanges pouvant mener à d’éventuels contrats et/ou partenariats avec de grands noms de l’industrie du jeu vidéo.

C’est d’ailleurs au Gamescom l’année dernière que nous avons débuté nos discussions en ce qui a trait à la conception de notre prochain jeu mobile en partenariat avec WhatGames dont la sortie est prévue prochainement. Encore cette année, nous sommes persuadés que nos rencontres de la semaine dernière avec les partenaires potentiels vont se concrétiser en opportunités fortes intéressantes pour BKOM Studios.

 

BKOM Studios prend voix au XDS

11 Sep 2019

Le Sommet sur le Développement Externe (XDS) est le seul événement annuel réservé aux professionnels de l’industrie du jeu vidéo. Chaque année, il rassemble plusieurs grands acteurs du domaine à Vancouver. Le XDS contribue également à l’avancement du secteur du jeu grâce à la collaboration des participants, au partage des meilleures pratiques de travail, au réseautage et à son programme éducatif de haut calibre. La semaine dernière, BKOM Studios s’y est rendu en tant que conférencier. Notre équipe a partagé son expérience sur la collaboration avec Avalanche et du développement du jeu Just Cause 4.

Notre expérience

Sur les lieux, nous avons constaté que les structures mises en place favorisaient les échanges entre les différents studios qui cherchaient à promouvoir leurs services ou à rencontrer des partenaires potentiels. Lors de l’événement, nous avons eu la chance d’assister à des conférences sur divers sujets qui mettent de l’avant les meilleurs pratiques de l’industrie du jeu. Lors de notre conférence en collaboration avec Avalanche, nous avons présenté notre contribution en UX/ UI lors de la phase post-production du jeu Just Cause 4. Une expérience enrichissante où nous avons relevé les défis d’une collaboration à distance à travers des méthodes de travail complexes. L’excellence du travail effectué par toute l’équipe lors de la conférence nous a valu le prix du « Most Innovative Talk » lors de la remise des récompenses au gala de fermeture du XDS.

Remerciements

Nous tenons à remercier tous les gens impliqués dans la préparation de notre présentation : les gens de l’équipe BKOM Studios ainsi que nos amis de chez Avalanche Studio. Merci également à Treyarch Studio qui nous a aidé à orienter notre préparation afin de faire de notre présentation une réussite. Nous ne voudrions pas passer sous silence le comité consultatif du XDS qui, encore une fois, a préparé un événement au-delà de nos attentes.

À l’an prochain !

L’E3 et ce que BKOM Studios en retient

21 Juin 2019

Cette année se terminait la 25e édition de L’Electronic Entertainment Expo, communément appelé l’E3. Cette expo consacrée exclusivement à l’industrie du jeu vidéo attire chaque année les plus grands acteurs de l’industrie tels Nintendo, Ubisoft, Gameloft et Microsoft ainsi que plusieurs dizaines de milliers de visiteurs. Étant l’un des plus grands événements mondiaux du secteur du jeu vidéo, BKOM Studios s’y est rendu afin de rencontrer plusieurs partenaires potentiels mais aussi pour rester à l’affût des nouvelles tendances technologiques dans la prochaine année.

À la suite de notre visite, nous constatons que l’E3 est en pleine transformation. Pour la première fois cette année, Sony n’était pas présent lors de l’expo ainsi que plusieurs autres grands acteurs de l’industrie. Par contre, BKOM Studios a su tirer son épingle du jeu avec l’arrivée des différentes plateformes de streaming annoncées telles Apple Arcade et Stadia. Ce nouveau tournant dans l’industrie des jeux vidéo, incite les entreprises à rechercher des partenaires expérimentés afin de les aider au développement de leur propre jeu/IP sur ces nouvelles plateformes. De belles opportunités qui s’offrent à BKOM Studios autant pour le développement de nos propre IP et jeux pensés et développés par nos équipes ici dans notre studio mais aussi en ce qui concerne les possibilités de partenariat avec les géants de l’industrie. Notre expertise ainsi que notre expérience dans la conception et l’idéalisation de projet, font de nous un choix judicieux parmi la concurrence. Nous sommes persuadés que nos rencontres de la semaine dernière avec les partenaires potentiels, tant des plateformes traditionnelles (console, mobile, pc) que les nouvelles plateformes de streaming, vont se concrétiser en opportunités fortes intéressantes pour nous.

Notre équipe revient de l’AWE!

7 Juin 2019

Notre équipe vient de revenir de l’AWE (Augmented World Expo), la conférence RA + RV la plus importante au monde. AWE est un salon qui réuni un large éventail d’acteurs de l’industrie et qui donne une occasion unique d’apprendre, d’inspirer, de créer des partenariats et de faire l’expérience de nouveautés dans l’industrie la plus excitante de notre époque.

L’exposition a été extrêmement intéressante et bénéfique pour notre studio, car elle a confirmé que nous restions à l’affût de la dernière avancée en matière de réalité augmentée et virtuelle. AWE est à coup sûr le salon idéal pour démontrer notre expertise en tant que développeurs de contenu RA / RV et pour rencontrer divers représentants d’entreprises telles que Audi, Facebook ou HBO.

La plupart des personnes qui ont visité notre kiosque ont été impressionnées par notre capacité à développer un contenu efficace en RA / RV. Un grand nombre de participants sont venus à notre kiosque et ont essayé notre démo du château connecté, qui démontrait notre capacité à rapprocher les jouets physiques du monde de la réalité augmentée. Nos différentes technologies en ont certainement impressionné beaucoup.

Basé sur notre premier titre Little Lords of Twilight sur mobile, le participant a dû associer la tour physique à l’iPad pour créer une tour identique en réalité augmentée. L’objectif du participant était de détruire la tour augmentée affichée sur l’iPad tout en essayant de repousser l’adversaire qui attaquait la tour physique. Une fois que les points de vie de la tour physique du participant étaient mis à zéro, un mécanisme à ressort faisait exploser les tours.

Nous pouvons également ajouter que la majorité des exposants présentaient du matériel informatique et des logiciels. Notre studio était l’un des rares participants qui semblait à l’aise à développer des contenus RA / RV efficaces, le tout avec une excellente compréhension de l’expérience utilisateur quelle que soit la technologie.

Nous pouvons dire que nos différentes réunions ont été très prometteuses et que nous avons déjà des projets en cours de discussion avec des entreprises que nous avons rencontrées lors de la AWE. Nous reviendrons certainement l’année prochaine!

 

TOUT LE MONDE À BORD!!!

29 Mai 2019

Imaginez la première scène du premier film d’Harry Potter (attention spoil à venir!) où vous le retrouvez se battant avec Voldemort dans une bataille épique à l’extérieur de Poudlard. Certainement, cela vous amènerait une tonne de questions venant d’un manque de connaissance et de contexte pour vraiment apprécier ce qui se passe. Les chances sont hautes sur ce que vous feriez ensuite: arrêter l’écoute et peut-être écrire une mauvaise critique de cette malheureuse expérience.

C’est la même chose avec un jeu où le joueur est lancé dans la mêlée sans aucune connaissance ni contexte de ce qu’il doit faire. Il y a un fort risque que le joueur ne restera pas longtemps à se demander comment jouer. Considérant en plus le nombre impressionnant de jeux disponibles, la session de jeu pourrait être d’autant plus courte et l’abandon du jeu presque immédiat. C’est pourquoi il est primordial que votre jeu possède un processus d’embarquement (onboarding). Mais qu’est-ce qui fait le succès d’une première expérience utilisateur (FTUE)? Laissez-nous l’explorer avec vous.

10 PREMIÈRES MINUTES

Cette période de temps est la pierre angulaire de l’expérience utilisateur. Dans ces 10 premières minutes de “gameplay”, nous voulons: capter l’attention du joueur et élever ses attentes, lui enseigner comment jouer et le plus important, créer assez d’excitation et de connaissance du jeu pour qu’il ait envie de revenir jouer. Tel que décrit précédemment, il y a tellement de jeux de disponible sur le marché que ce soit des jeux mobiles ou des jeux PC/consoles que ce premier 10 minutes doit être planifié intelligemment afin que le joueur ne quitte pas immédiatement vers un autre jeu.

Mais soyons bien clair: Personne ne va installer votre jeux à cause de votre incroyable expérience d’onboarding, mais…une première expérience extraordinaire avec le jeu peut vouloir dire que le joueur va continuer à joueur après cette première utilisation…et c’est notre objectif.

LE PARCOURS D’UNE INCROYABLE PREMIÈRE EXPÉRIENCE

L’onboarding doit être planifié sur trois niveaux et ce très tôt dans le processus du développement du jeu. Le définir en amont facilite son intégration dans l’image globale du jeu et évite de l’oublier, ce qui mène souvent à une étape où on précipitera cette première expérience la rendant inefficace. Encore pire, on laissera tomber tout simplement le développement des étapes de onboarding laissant malheureusement le joueur à lui-même.

  1. L’ACCROCHE

    Little Lords of Twilight (BKOM Studios) – Accroches narratives et visuels

    L’objectif de l’accroche est d’exciter assez le joueur à propos du jeu pour que celui-ci entame la deuxième phase: le tutoriel. Différents types d’accroche peuvent être planifié et introduit dans l’étape d’onboarding:

    • Mécanique: les mécaniques du jeu créent des moments sollicités et renversant pour les joueurs. Il faut par contre s’assurer que le joueur puisse survivre en utilisant ces mécaniques pour la première fois.
    • Narratif: l’histoire et les connaissances du jeu créent l’émerveillement et font exploser l’intérêt et la volonté d’en connaître plus.
    • Visuel: l’environnement visuel ainsi que le style des personnages créés pour le jeu sortent de l’ordinaire, sont incroyablement attirant et se démarquent par rapport à la compétition.
  2. LE TUTORIEL

    Charm King (PlayQ Inc.) – Tutoriel

    Les joueurs “hardcore” vous diront qu’ils ne veulent pas ou n’ont pas besoin de tutoriel…mais malheureusement, ils délaisseront rapidement votre jeu s’ils ne comprennent pas rapidement comment y jouer. La première étape est donc de connaître votre joueurs, quel type de joueurs vous voulez pour votre jeu en gardant en tête que ce ne seront pas seulement des joueurs de ce type qui y joueront. Et rappelez-vous, vous n’êtes pas vos joueurs!

    Ce qui est important c’est qu’à travers le tutoriel, on ne doit pas apprendre aux joueurs tous les aspects du jeu mais on doit plutôt lui apprendre tout ce qu’ils auront besoin de savoir dans leur première heure dans le jeu. Le tutoriel doit être amusant et intégré dans le contexte du “gameplay”. C’est en jouant que les joueurs apprennent le plus plutôt que de devoir apprendre en faisant défiler de nombreux panneaux (ils risquent de ne jamais les lire).

  3. LA RÉCOMPENSE

    Clash Royale (Supercell) – Récompense après un match d’entraînement

    Récompenser les joueurs font qu’ils se sentiront bien et seront excités à propos de ce qui s’en vient. Une petite victoire est un résultat positif qui se veut un tremplin vers des efforts futurs. Il est donc primordial de planifier des récompenses immédiates et de long terme pour une expérience d’onboarding parfaite.

Ce qu’il est important de se rappeler c’est qu’une première expérience de jeu doit être planifiée en amont plutôt qu’en aval. Le contraire augmente de manière substantielle les risques d’un mauvais tutoriel pouvant nuire signifiquement à l’expérience globale du jeu. Créer une bonne expérience d’onboarding est la première étape pour s’assurer que vos joueurs tomberont en amour avec votre jeu.

Notre équipe d’experts, chez BKOM Studios, suit toujours ces règles lorsqu’elle planifie les premières expériences de nos jeux ou ceux de nos clients. Soyez assurés que faire équipe avec nous c’est travailler avec la meilleure expertise pour faire de la première expérience de vos joueurs une réussite.

Sources

The new player experience – Hooks, Tutorials, Rewards (YouTube) – Extra Credits

Tutorials that don’t talk down to you – Context Sensitive Design (YouTube) – Extra Credits

8 best practices when designing mobile app onboarding flow – Queble Technologies

User onboarding: 9 steps to perfecting your onboarding process – Jory MacKay (Planio Blog)

User onboarding best practices – Ty Magnin (Appcues Blog)

How video games improve your interaction design – Zack Rutherford (TNW)

Portal2 taught me everything I know about onboarding – Matt Hackett

3 fundamental user onboarding lessons from classic Nintendo games – Jackson Noel (Appcues Blog)

La pause repas –un « MUST »

17 Avr 2019

De nos jours, le rythme au travail est souvent effréné.  Les réunions s’enchaînent, les urgences nous guettent à chaque moment et malgré nos efforts de planification de temps, on court toujours après les heures pour tout accomplir.  Malheureusement, nombreux sont ceux et celles qui optent de sacrifier l’heure du repas sous prétexte qu’ils ont trop de choses à accomplir.  C’est une pratique qui est à la fois toxique pour notre santé mais également pour notre efficacité.

Du point de vue de santé, sauter un repas nous expose à une prise de poids plus rapide car notre corps se protège en emmagasinant les calories futures par peur de famine.  Notre niveau d’énergie et de concentration sera également diminué et aura donc un impact sur le deuxième point, notre efficacité. Prendre une pause repas n’est pas seulement un moment pour manger mais elle sert aussi à prendre du recul sur notre travail.  Elle sert également à prendre un moment entre collègues pour se ressourcer et échanger sur d’autres sujets que le travail.  Il ne faut pas oublier qu’un repas est aussi une activité sociale qui impacte notre bonheur au travail.  Qui dit employé heureux, dit employé productif !

Certes, c’est une heure qui pourrait être consacrée à vérifier ses courriels, reprendre le temps perdu ou bien avancer sur nos projets mais peu d’entre nous seraient prêts à dire qu’ils préfèrent rester à leur bureau, seul, et avoir comme seul interlocuteur son ventre qui gargouille depuis 11h00 le matin !  Respectez-vous et prenez une pause !

 

Chez BKOM Studios, nous avons aménagé une magnifique cuisine afin d’encourager nos employés à se préparer de bons plats et les manger ensemble tout en s’amusant et en discutant de tout et de rien.  De plus, quand le soleil et le beau temps seront de retour (après un long et rude hiver !), on prendra même un pause soleil sur notre superbe terrasse.

Certains d’entre nous en profitent même pour faire du sport ou jouer à des jeux en groupe sur les terrains avoisinant la bâtisse. D’autres jardineront dans notre espace privé aménagé pour faire de belles récoltes tout au long de l’été.

Tous les moyens sont bons pour prendre une pause afin de refaire le plein avant d’affronter le reste de la journée.  

Après tout, si on veut être des champions, il faut avoir rempli notre bedon !

À la soupe 😀

Nous sommes de retour de la GDC!

27 Mar 2019

Encore une fois cette année, l’équipe de développement des affaires de BKOM ne pouvait passer à côté du plus grand événement mondial de l’industrie du jeu professionnel, la GDC !

Un 4 jours à San Francisco très chargé mais quel bonheur de s’y retrouver. Après quelques dizaines de rencontres les plus intéressantes les unes que les autres, nous revenons au studio avec déjà des projets concrets qui vont débuter immédiatement. 

De plus, nous avons discuté avec plusieurs partenaires potentiels d’opportunités fort intéressantes.  Ces discussions pourraient déboucher sur des projets qui vont rendre bien des gens heureux chez BKOM. Les mois à venir vont certainement nous réserver de très agréables surprises. 

C’est sûrement un des meilleurs moments pour se joindre à l’équipe de BKOM Studio qui a plusieurs postes très intéressants et diversifiés à combler !!! 

  • Chef d’Équipe Assurance Qualité
  • Directeur Technique
  • Lead – Développement des Affaires
  • Technicien Informatique
  • Directeur Technique Artistique
  • Spécialiste DevOps
  • Chargé de projet Web
  • Producteur de Jeux
  • Développeur de Jeux

Pour connaître tous les détails des poste disponibes : https://www.bkomstudios.com/fr/carrieres/

En conclusion, une excellente GDC pour l’équipe de BKOM Studios. 

Merci à tous ceux qui sont passés par notre kiosque ou qui nous ont octroyé du temps en tête-à-tête et à l’an prochain.

Choisir son public

13 Mar 2019

Le public cible

Lors de la création d’un jeu vidéo, avant même de conceptualiser ses mécaniques, il est impératif de déterminer à quel public l’on s’adresse. Mais qu’est-ce que le public cible ? En fait, le public cible est le groupe démographique qui est le plus sensible à être intéressé par votre jeu, basé sur ses intérêts et habitudes.

Par exemple, un jeu de tir à la première personne sur ordinateur, la majorité du temps, visera une démographie de jeunes hommes entre 15 et 35 ans tandis qu’un jeu de puzzle « casual » sur appareil mobile risque de viser les femmes entre 20 et 45 ans.

Risque contre récompense

Par conséquent, il est commun de se baser sur les clichés et stéréotypes connus. Cela peut être un risque considérant qu’aujourd’hui il est de plus en plus commun de voir une multitude de personne venant de différentes sphères sociales s’intéresser à toute sorte de domaine.

Par contre, c’est un risque que tous les studios de jeu et d’édition sont prêts à courir puisque le gain de viser une démographie précise est incomparable à celui de perdre des ventes à cause d’une campagne de marketing qui ne visait pas le bon public.

Néanmoins, viser un public cible ne garantit pas un succès à tout coup. Beaucoup d’argent peut être dépensé dans une campagne marketing qui vise complètement à côté de la marque ou un jeu développé pour le mauvais public et cela peut avoir des conséquences désastreuses.

Malheureusement, il n’y a aucun moyen à coup sûr de savoir si votre public cible est le bon lorsque vous lancez votre jeu. C’est pourquoi il est d’autant plus important de mettre le temps et l’argent nécessaire pour être le mieux outillé pour bâtir votre public cible.

Le persona

Une autre pratique commune dans l’étape de trouver son public cible est de bâtir un Persona. C’est-à-dire, créer une personne fictive détenant des caractéristiques sociales et psychologiques et qui manifeste des intérêts communs au public cible.


Source : https://www.seosavvy.com/blog/guide-to-building-personas/

Cette pratique permet de simuler des scénarios où cette personne serait exposée aux différentes stratégies de marketing ainsi qu’au jeu lui-même.

Malgré que chaque conclusion soit basée sur des suppositions, les résultats restent très informatifs et permettent souvent de rectifier le tir au niveau du marketing et des mécaniques de jeu.

Pourquoi est-ce important ?

Il arrive parfois que certains développeurs pensent avoir l’idée du siècle et, par le fait même, que plusieurs auront autant envie de jouer à leur jeu qu’eux. Cependant, même le meilleur concept n’aura pas le succès escompté s’il n’est pas conceptualisé, développé et vendu visant à plaire à un public cible.

Afin de susciter l’intérêt des joueurs sur son jeu, il est impératif de toucher l’audience visée par le ton et le contenu de son message. De cette manière, un lien de confiance s’établira entre le créateur et le consommateur.

Par exemple, si vous tentez d’interpeller un public majoritairement féminin, dans la vingtaine et qui aime le plein air, votre méthode publicitaire risque d’être un message énergique et positif situé sur les médias sociaux.

Conceptualiser pour son public

Trouver son public cible est une étape cruciale pour toute entreprise vendant un service ou un produit mais comment cette pratique affecte-elle conceptuellement le développement d’un jeu vidéo ?

Plusieurs caractéristiques seront directement touchées par le public visé, tels que :

  • La plateforme (Mobile, console, PC, etc.)
  • Le genre (Jeu de rôle, jeu de tir, course, puzzle, aventure, sport, etc.)
  • Le visuel (Cartoon, réaliste, minimaliste, etc.)
  • Le contenu (Personnages, histoire, niveaux)
  • La difficulté du jeu et les conséquences de la perte
  • La durée d’une session
  • La durée entière du jeu

Il n’y a pas de recette miracle qui concorde avec chaque type de personne puisque chaque caractéristique est interreliée avec la suivante.

Dépendamment de la réalité de chaque studio, il n’est pas rare qu’un public cible soit imposé en même temps que le genre du jeu, et parfois même, suivi de la plateforme. Le concept sera donc extrêmement influencé par ces lignes directrices.

Un exemple vaut mille mots

Prenons par exemple une situation où les critères imposés sont les suivants :

  • Genre : jeu de plateforme
  • Public cible : jeunes enfants

Suivant ces directives, le jeu arborera probablement des couleurs vives et une gamme de personnages amusants. Ses mécaniques seront simples, ses niveaux relativement faciles et les conséquences de perdre nulles ou presque.

Naturellement, avec ses niveaux plus créatifs les uns que les autres, ses personnages flamboyants et sa trame loufoque, le jeu New Super Mario Bros. est un excellent candidat pour cette situation.


Source : den of geek https://www.denofgeek.com/us/games/mario/231792/super-mario-platformers-ranked

Prenons ensuite le même exemple mais avec un public cible différent :

  • Genre : jeu de plateforme
  • Public cible : hommes, 20-35 ans, Mid-Hard core Gamer

Dans cette situation, nous aurions probablement un jeu plus sérieux avec un visuel plus sombre, des mécaniques et des systèmes plus complexes ainsi que des niveaux beaucoup plus difficiles.

Ori and the Blind Forest, avec sa trame sombre, son système d’habileté et d’augmentation et ses niveaux qui demandent une dextérité extraordinaire font de lui un jeu parfait pour cette situation.


Source : News Ledge https://www.newsledge.com/ori-blind-forest-definitive-edition-review/

Vous pouvez donc noter qu’en visant seulement des public distincts, deux jeux de même genre seront complètement différents pour plaire à leur public respectif.

Un travail sans fin

Les exemples ci-dessus ne démontrent qu’une partie de l’impact que le public cible a sur la conception d’un jeu. Par contre, aujourd’hui avec les outils d’analyse d’utilisation tels que Swrve, Localytics, Flurry, Game Analytics et Delta DNA, il est beaucoup plus facile de suivre les joueurs en ce qui a trait à leur utilisation et leurs habitudes à l’intérieur d’un jeu.


Source : Klipfolio https://www.klipfolio.com/gallery/klips/swrve-engagement

Quelques exemples de points qui peuvent être suivis :

  • Les objets utilisés
  • Le temps passé dans chaque niveau
  • Le nombre de mort du personnage
  • Les personnages utilisés

Suivre ces données permet au développeur d’ajuster et balancer leur jeu même après sa sortie pour éviter les frustrations possibles que les joueurs pourraient vivre.

Cette pratique est d’autant plus importante pour les jeux qui ont un focus multijoueur puisque la majorité du temps, les joueurs s’affronteront. Les conflits doivent absolument être balancés sans quoi les joueurs trouveront rapidement le problème et risquent de quitter le jeu si aucune mesure n’est prise.


Source : Wired https://www.wired.com/story/fortnite-season-7-new-features/

C’est pourquoi un jeu tel que Fortnite est aussi populaire. Les développeurs suivent de près leur communauté et ajustent le jeu presque hebdomadairement faisant en sorte que Fortnite soit en constante évolution.

Un gage de qualité

En résumé, établir le public cible pour son jeu est une tâche qui demande énormément d’étude et ce billet ne fait qu’effleurer la surface de la complexité d’utiliser son public cible pour diriger la conception d’un jeu vidéo.

Cependant, il est maintenant beaucoup plus facile qu’autrefois d’arriver à des résultats très concluants grâce à l’aide de nombreux outils mais trouver son public cible n’est que la première étape dans le développement d’un jeu vidéo.

Avec la qualité grimpante des jeux qui sont mis sur le marché, il est d’autant plus important de prendre le temps et les ressources pour écouter son public pour leur donner la meilleure expérience possible.

Un jeu en constante évolution est un gage de qualité qui sera remarqué et apprécié par votre communauté de joueurs et c’est ce qui pourrait faire de votre jeu un succès mondial.

Notre présence au toy fair a été un grand succès !

1 Mar 2019

Chaque année, nous nous rendons à la foire du jouet de New York (Toy Fair) pour montrer aux fabricants de jouets notre capacité à concilier le physique et le numérique. Nous pouvons dire que cette année encore, la présence de BKOM Studios à la foire du jouet de New York a été un franc succès. Beaucoup de gens sont venus à notre kiosque pour voir comment nous avions repoussé les limites du jeu.

Notre objectif lorsque nous développons de nouveaux prototypes : comment pouvons-nous améliorer le plaisir de jouer avec un jouet ? Comment pouvons-nous introduire des technologies comme la RA / RV, des objets connectés et même des technologies émergentes telles que la reconnaissance vocale et l’IA et créer plus que de simples « stunts » ou des expériences accrocheuses ?

Cette année, nous nous sommes surpassés avec 2 expériences différentes qui ont beaucoup attiré l’attention envers notre kiosque.

JOUET CONNECTÉ

La première expérience que nous avons présentée a été celle d’un fusil jouet connecté à un appareil servant d’interface via Bluetooth.

Les joueurs appuient sur la gâchette vers l’une des cibles trouvées sur les murs du kiosque. Un signal infrarouge est envoyé dans l’un des fusils contenant un détecteur à DEL infrarouge (comme lorsque vous allumez votre téléviseur avec la télécommande). Un mécanisme à ressort soulève alors physiquement les tours qui explosent en plusieurs morceaux dans les airs, tout en jouant une explosion en arrière-plan et en jouant une animation 2D sur un écran intégré à l’intérieur du stand.

La réalité augmentée faisait également partie de l’expérience, car une fois que les participants appuyaient sur la gâchette, des balles vertes sur l’appareil étaient projetées hors du fusil par une application intégrée créée par notre studio avec Unity 3D. Cela a vraiment apporté une touche de réalisme à l’expérience ! Visionnez la vidéo :

AMAZON ECHO

En connectant un écran LED au système Echo d’Amazon (via Alexa, un assistant numérique virtuel), nous avons également présenté notre propre expérience activée par la voix, appelée Image Mania.

Cette expérience de jeu consistait à identifier les images affichées sur l’écran à LED de divers logos populaires tels que : marques de produits alimentaires, équipes sportives, marques de voitures, etc. Les participants devaient donner leurs réponses le plus rapidement possible. Plus la réponse est rapide, plus le nombre de points est élevé. Découvrez cette expérience :

En résumé, construire notre propre laboratoire et l’amener au Toy Fair pour afficher les compétences et la créativité que nous sommes en mesure de faire avec des technologies haut de gamme n’aurait pas pu être mieux réalisé. Les commentaires que nous avons reçus au sujet de notre kiosque ont été extrêmement positifs. Nous avons à nouveau livré une expérience qui a vraiment prouvé à l’industrie que BKOM Studios est un chef de file dans le domaine du jeu.

Comment établir une stratégie réseaux sociaux gagnante en 2019 ?

26 Fév 2019

Il vous faut établir une stratégie réseaux sociaux afin de mettre au clair le plan d’action qui va soutenir les efforts de commercialisation de votre entreprise. Il est primordial de planifier la gestion de votre communauté, créer un calendrier éditorial pour la création des contenus, établir votre stratégie d’affichage d’images ou vidéos publicitaires, etc.

Alors, comment établir une stratégie médias sociaux gagnante adaptée pour vous ?
Voici les premières questions qu’il faudra vous poser :

  1. Quels sont nos objectifs ?
  2. Quelle est notre audience cible ?
  3. Quelles plateformes devons-nous utiliser ?
  4. Quelle est notre stratégie de contenu ?
  5. Quel est notre budget ?
  6. Quels sont mes résultats ?
  7. Comment pouvons-nous améliorer notre performance ?

Regardons ces points de plus près.

VOS OBJECTIFS

Puisque les réseaux sociaux ont le potentiel de rejoindre un nombre important d’utilisateurs, vous devez d’abord établir quels sont vos objectifs. Qu’est-ce que vous souhaitez obtenir en bout de ligne avec vos efforts sur les médias sociaux ?

Notoriété : Il est possible que votre entreprise ne soit pas très connue et que vous souhaitiez vous faire connaître davantage. Pour ce faire, vous pensez peut-être créer des contenus qui ciblent les personnes dans un domaine d’activité spécifique, un groupe âge, un genre ou une localisation particulière parmi laquelle vous avez besoin de d’exposer votre marque et de la faire connaître.

Fidélisation : Peut-être avez-vous une marque établie, mais vous aimeriez que votre audience reste engagée envers vous ?

Développement des affaires : Ou peut-être voulez-vous inciter des partenaires ou des clients potentiels à vouloir faire des affaires avec vous ?

Marketing Ressources Humaines : Vous avez peut-être besoin également de soutenir vos efforts de recrutement et pensez à vous servir des réseaux sociaux pour trouver plus de candidats de qualité ?

Peu importe quels vos principaux objectifs, votre stratégie réseaux sociaux parviendra à vous rapprocher davantage de sa réalisation ou à l’atteinte de ceux-ci. C’est pourquoi il est important d’avoir des objectifs clairs afin d’optimiser votre stratégie et en adapter vos contenus.

VOTRE AUDIENCE CIBLE

Une fois vos objectifs établis, vous devez maintenant définir à qui vos publications vont s’adresser. Est-ce à des consommateurs de votre marque (B2C) ou à d’autres entrepreneurs de votre domaine (B2B), peut-être est-ce des étudiants, ou un groupe de gens ayant un intérêt spécifique ?

Pour identifier votre audience cible, il est important de se faire ce qu’on appelle un persona.

Un persona est un personnage fictif que vous créez qui représente un type d’utilisateur susceptible d’utiliser votre marque.

Afin de dresser le portrait de votre persona, vous devez identifier un profil type de votre utilisateur. Il est recommandé de déterminer :

  • Son âge
  • Son genre
  • Son travail
  • Son lieu de résidence
  • Ses intérêts
  • etc.

Une fois votre persona défini, vous pourrez établir une stratégie éditoriale cohérente et déterminer le ton de vos publications pour mieux rejoindre votre audience.

VOS PLATEFORMES

Vous devez maintenant identifier vos plateformes de choix. Où se trouve votre persona ? Est-il actif sur Facebook ? Est-il un mordu de vidéos YouTube ? Ou peut-être aime-t-il la mode et regarde des photos sur Instagram ? Ou encore, il est un membre de la presse ou un blogueur qui partage ses opinions sur Twitter ? Il fait des revenus importants et tente de développer ses affaires sur LinkedIN ?

Il est important de choisir la ou les plateformes sur lesquelles vous voulez concentrer vos efforts média sociaux.

VOTRE STRATÉGIE DE CONTENU

C’est maintenant le temps de définir votre stratégie de contenu afin d’alimenter vos plateformes de choix.

Au moment de la création de vos publications, demandez-vous ce qui intéresse vraiment vos personas. Votre communauté sera engagée si votre contenu lui parle. Il est recommandé de ne pas être trop commercial dans vos propos. Tentez de produire du contenu de meilleure qualité possible. Si possible, mettez-vous au contenu qui est généré par les utilisateurs de votre communauté. Ils se sentiront appréciés et plus engagés. Par exemple, partagez leurs avis ou leurs vidéos lorsqu’ils disent du bien de vous. C’est gagnant-gagnant ! Posez-leur des questions. Il est aussi important d’identifier vos influenceurs. Est-ce qu’il y a des personnes influentes dans votre domaine d’activité que votre communauté suit ?

Assurez-vous également d’adapter vos messages pour les plateformes choisies. Sur Facebook, vous voudriez peut-être privilégier la publication de questions, d’images ou de vidéos, tandis que sur Instagram vous préférez vous penchez davantage sur les stories.

Pour ce faire, assurez-vous d’optimiser vos moments de diffusion. Planifiez vos publications sur une bonne fréquence et aux bonnes heures. Évidemment, votre audience a plus de chance de lire votre contenu si vous le publiez lorsqu’elle est connectée, plutôt que lorsqu’elle dort au beau milieu de la nuit.

VOTRE BUDGET

Si vous planifiez quelconque publicité ou campagne, il est primordial de définir votre budget.

Combien voulez-vous investir dans l’acquisition de nouveaux utilisateurs sur vos plateformes ? Lorsque vous publiez quelque chose d’important et désirez promouvoir cette publication, il est possible de débourser un montant pour mettre votre message de l’avant. Si vous êtes dans l’industrie des applications ou jeux mobiles, désirez-vous investir dans un certain nombre d’installations de la part de nouveaux utilisateurs ? Encourager ceux-ci à être plus actifs ? Vous organisez un événement particulier et vous voulez créer une publicité pour augmenter le nombre de gens présents ?

Votre budget peut faire une nette différence dans vos résultats, là où la compétition est féroce et les algorithmes des facteurs décisifs, donc assurez-vous d’établir une enveloppe propre à vos besoins.

VOS RÉSULTATS

Afin de vous assurer que vous êtes sur le droit chemin, il est important de mesurer vos indicateurs de performance régulièrement.

Voici les principaux indicateurs de performance à mesurer :

  • Votre nombre d’abonnés
  • Le nombre d’impressions de vos publications
  • Le taux d’engagement (j’aime, commentaires, partages)
  • Le nombre de messages privés
  • Etc.

Pouvez-vous voir les impacts que vos dernières publications ont eu sur vos objectifs ? Vous avez plus d’abonnés ? Les gens vous connaissent davantage ou vous avez eu de nouveaux clients potentiels suite à une publication ? Si vos résultats sont positifs, vous êtes sur la bonne voie et il faut continuer d’avancer !

Par contre, si les résultats de certaines publications laissent à désirer, il vous faudra modifier cette partie de votre stratégie afin de maximiser vos efforts.

En planifiant du temps régulièrement pour analyser votre performance et surveiller l’évolution, vous en sortirez gagnant !

Le « Fun »

22 Jan 2019

Tout le monde aime jouer ! Que ce soit aux jeux vidéo, aux jeux de société, aux cartes ou aux sports, nous avons tous à un moment de notre vie eu du plaisir (ou non) à participer à différent types de jeux. Avec l’âge, le type de jeux auxquels nous participons change mais, malgré tout, les êtres humains (et quelques races animales) aiment jouer, pourquoi ?

Une D.O.S.E. de fun

Lorsque que l’on ressent du plaisir, c’est parce que notre cerveau sécrète l’une (ou plusieurs) de ces 4 substances.

Différents stimulis feront sécréter différentes substances. Dans le cas des jeux, c’est la Dopamine qui nous intéresse. La dopamine est sécrétée de plusieurs façons, dont la nourriture et l’exercice, mais elle est également sécrétée lorsque :

  • l’on reconnaît et comprend des séquences ou des systèmes
  • l’on réussit un défi ou gagne une compétition
  • l’on expérimente du nouveau contenu

Reconnaître des séquences : Combien de visages pouvez-vous trouver dans cette image ?

Un joueur doit premièrement apprendre comment jouer au jeu et comprendre comment les systèmes du jeu fonctionnent dans le but de réussir les défis du jeu ou de battre les autres compétiteurs. Les défis doivent bien sûr êtres proportionnels aux habiletés du joueur sinon il abandonnera.

Dans certains jeux, à mesure que les joueurs progressent, ils verront du nouveau contenu ce qui générera aussi de la dopamine.

Un jeu qui n’offre pas assez de défi ou de contenus différents deviendra à la longue sans intérêt et le joueur passera à un autre jeu. Par exemple : Une fois que l’on a compris comment ne jamais perdre au Tic-Tac-To on arrête d’y jouer.

Skinner Box

Au début des années 30, le psychologue B.F. Skinner a fait une expérience dans laquelle un rat dans une boîte recevait une récompense en nourriture chaque fois qu’il appuyait sur un bouton. Skinner a découvert que, si la récompense est régulière, le rat pèsera moins souvent sur le bouton que si la récompense est aléatoire.

La science pose l’hypothèse que lorsque de la dopamine est sécrétée, elle transmet également « une prédiction de récompense » pour cette action. La prochaine fois que la même action est posée, si la récompense n’excède pas la « prédiction de récompense », le cerveau sécrétera moins de dopamine. Plus la récompense est prévisible, moins il y a de dopamine de sécrétée.

Un joueur continuera à jouer à un jeu tant qu’il croira qu’il a la possibilité de rencontrer de nouvelles mécaniques de jeu, de nouveaux défis qu’il peut réussir et/ou du nouveau contenu. C’est ce qu’on appelle chez BKOM Studios le « Potentiel d’Awesomness ».

Les besoins humains

Un bon jeu est un jeu qui montre aux joueurs des mécaniques de jeu pour réussir des défis à la hauteur de leurs habiletés tout en promettant de plus grands défis à battre et plus de contenu (monde, objets, habiletés) à découvrir.

Donc on peut dire que le « Fun » est : Apprendre des mécaniques de jeu – Réussir des défis – Découvrir du nouveau contenu. Mais pourquoi ?

En 1943 le psychologue Abraham Maslow émit la « Théorie de la motivation humaine » qui liste en ordre d’importance les besoins qui motivent les êtres humains. La pyramide débute avec les besoins primaires (manger, boire, dormir) et se termine au sommet par les besoins de réalisations (développer ses connaissances, créer, et résoudre des problèmes complexes).

À l’exception des besoins primaires, les jeux comblent souvent un ou plusieurs besoins de l’être humain. C’est pour cette raison qu’ils sont si attrayants, particulièrement les jeux vidéo qui sont capables de combler plusieurs besoins à la fois.

La vie en tribu

Nous vivons en société. Les sociétés (les tribus) sont des organisations où les plus forts règnent et ont le pouvoir. Dès notre plus jeune âge, on nous enseigne que notre survie dépend de notre habileté à performer que ce soit à l’école ou au travail et ce dans le but d’accroître notre puissance et statut social.

Le calcul de chance de réussite, la collaboration, la communication et l’exploration d’un espace sont des concepts enseignés par les jeux qui nous aideront également à accroître notre puissance donc nos chances de survie en société.

Les hommes des cavernes

Si les jeux physiques et les sports sont à propos de la puissance physique, que les jeux intellectuels sont à propos des connaissances (et que la connaissance égale la puissance), on peut dire que les jeux sont des activités par lesquels on gagne de la puissance. Comme la puissance égale la survie, notre cerveau nous récompense avec de la dopamine.

Si l’homme des cavernes trouvait ça utile, il y a de bonnes chances que l’on trouve ça le fun.

Il y a des milliers d’années les tribus avec les hommes les plus précis au javelot et les femmes avec les meilleures connaissances des fruits comestibles avaient de meilleurs chances de survie. Notre cerveau a évolué pour créer un système de récompense (bien-être physique) lorsque l’être humain accomplit une action l’aidant à sa survie.

Bien sûr, de nos jours notre survie est moins liée à nos aptitudes physiques comme cela l’était pour nos ancêtres et les connaissances que nous apprenons dans les jeux nous aident rarement dans la vraie vie. Heureusement, notre cerveau ne le sait pas encore, donc il continue à nous récompenser avec de la dopamine comme si nous étions encore des hommes des cavernes. 

Le sujet du « Fun » est complexe et cet article ne couvre pas tous les aspects qui touchent au plaisir de jouer, mais nous espérons qu’il a piqué votre curiosité. En attendant notre prochain blogue à ce sujet, continuez de jouer ! 

Département des ressources humaines

20 Déc 2018

Département des ressources humaines

Cet article a été écrit par le département des ressources humaines de BKOM Studios. Si vous voulez en savoir plus sur notre expertise ou sur BKOM Studios, suivez-nous.

Le bonheur au travail, plus qu’une théorie!

20 Déc 2018

“Un employé heureux est un employé productif et performant”.  Vous avez probablement déjà entendu une des variantes de cette affirmation mais force de constater que plusieurs employeurs font encore la sourde-oreille face à ce principe de base en entreprise.

Il y a plusieurs facteurs qui font en sorte qu’un employé est heureux dans son milieu de travail et, à la grande surprise de plusieurs, la rémunération n’est pas au sommet de la liste.  En effet, au premier plan se trouve la reconnaissance et, non loin derrière, les relations avec ses collègues et son gestionnaire.

Chez BKOM Studios, nous avons nourri une culture d’équipe qui dépasse les barrières du travail.

Le patron

Ici, le patron est là! Il se promène dans le studio, dessine, fait un peu d’anim 3D, monte ses présentations, rencontre les clients. C’est Fred, tout le monde le connaît et il connaît tout le monde. Il en va de même pour les autres membres de la direction qui sont très impliqués auprès des membres de leurs équipes et dans les mandats. Le principe du gestionnaire dans un bureau porte fermée n’existe pas.

La rétention des employés

Notre approche de cellule de projet fait en sorte que nous avons bâti des relations fortes avec les différents membres des départements au sein de BKOM Studios.  La stabilité dans les équipes contribue énormément à cette dynamique. Lors de mon arrivée à titre de directeur des ressources humaines en avril dernier, une chose m’avait impressionnée chez BKOM Studios : l’ancienneté des employés.  On le sait, le monde du jeux vidéo et des agences numériques est très volatile. Avec la pénurie de main d’œuvre, le taux de roulement est souvent élevé. Chez BKOM Studios, pas moins de 40% des employés sont avec l’entreprise depuis plus de 5 ans et un peu moins de 25% le sont depuis plus de 10 ans!  C’est tout un exploit!

Vous allez sûrement me demander ce qui explique cette rétention?  Et bien, l’esprit d’équipe, le style de gestion de nos leaders, la nature et variété des projets et, surtout, l’appréciation que la direction démontre envers ses employés ne sont quelques-unes des raisons qui expliquent cette loyauté.  On veut que nos employés soient impliqués dans la stratégie, la direction artistique et les diverses propositions de projets que nous travaillons très fort pour mettre en place. Ils sont aussi appelés à rencontrer les clients, d’un bout à l’autre des États-Unis ou en Europe, tout le monde a un jour ou l’autre l’opportunité de voyager.

Le social

Mais, ce n’est pas tout!  Que ce soit par les beignes, les collations et le café offerts à nos employés ou les activités loufoques organisées de semaine en semaine, il fait bon de travailler chez BKOM Studios. On ne se le cache pas, les mandats sont parfois stressants et les délais souvent serrés. Toutefois, l’équipe se tient ensemble, se relève les manches et s’entraide de façon quotidienne. Sans compter que les multiples activités sociales comme les party d’été, BBQ du président, l’Halloween et le party thématique de Noël pour en nommer quelques-unes, nous permettent de lâcher notre fou en équipe!

Plein d’avantages !

Chez BKOM Studios, nous avons compris qu’il est primordial de prendre soin des employés et de leur offrir un environnement pour les rendre heureux. En plus de la gamme d’avantages habituels (assurances collectives, REER collectifs avec contribution de l’employeur, flexibilité dans l’horaire pour concilier travail et vie personnelle) on est fier d’offrir une espace de travail ouvert, très lumineux, spacieux que les employés personnalisent à leurs goûts ! Sans contredit, nous offrons un environnement qui laisse toute la place à la créativité et à l’accomplissement de soi.  Et afin que les employés ne se cassent la tête pour se rendre à notre bureaux, le stationnement gratuit (et oui, c’est encore possible en 2018!).  

On passe quand même le quart de notre semaine au travail, alors il faut que ça soit le fun, stimulant et motivant!

Tu as envie de devenir notre prochain Bkomien ou Bkomienne? Consulte notre section Carrières et fait le saut dans notre grande famille.  Il y a une place pour toi alors qu’est-ce que tu attends?

Intimité client…

21 Nov 2018

Je me souviens encore de la première fois où j’ai entendu ces 2 mots prononcés par M. Jacques Topping, un homme d’affaires émérite de la région de Québec avec qui j’ai eu la chance de travailler. Il m’expliquait à l’époque comment c’était déterminant de développer cette relation avec nos partenaires afin de réussir à comprendre les besoins explicites et implicites de ces derniers. Il disait qu’au-delà d’un mandat à réaliser, il y a des humains derrière et que la relation entre ces humains doit être au-delà d’une relation Client – Fournisseur… Il appelait ça « l’Intimité Client ».

Dans notre domaine, nous passons beaucoup de temps en relation avec nos clients et partenaires. Nous définissons le produit ensemble, nous vivons toutes les étapes de développement ensemble et, à la fin, nous vivons la même fierté qui est d’avoir réalisé de grandes choses ensemble.

Chez BKOM Studios, l’expérience client est au centre de nos préoccupations. Cette proximité que nous établissons avec chacun de nos clients nous donne l’occasion de développer cette « intimité client » et ceci se traduit par le développement de meilleurs produits qui rencontrent les objectifs de nos partenaires dont nos équipes sont fiers.

Ceci dit, Il est tout de même important de dire que nous sommes choyés de travailler avec des gens exceptionnels qui ont confiance en BKOM Studios et en qui nous avons confiance également. Cette chance de collaborer avec des partenaires aussi géniaux ne s’est pas créée seule. Grâce à notre équipe qui, au fil des années, a su créer cette chimie avec nos partenaires, nous avons maintenant la chance de participer à la définition et l’expérimentation des produits interactifs de nos collaborateurs plusieurs mois à l’avance. Nos partenaires nous intègrent directement dans leurs équipes comme si nous étions des membres de la famille.

Pour certains partenaires, nous sommes directement un morceau du casse-tête de leur succès commercial. Nous apportons notre expertise en terme d’expérience interactive, nous savons créer des mondes qui vont au-delà de notre imagination et qui font vivre des émotions ou encore illuminer les yeux d’enfants vivant leurs premières expériences interactives tout en apprenant.

Bien sûr, toute cette qualité que l’on retrouve dans nos produits est en lien direct avec la passion et le talent de notre équipe. Par contre, notre capacité à présenter des produits qui sont directement en lien avec la vision de nos partenaires est directement lié à cette intimité client que nous vivons avec eux à tous les jours.

Le “fold”!

16 Oct 2018

Mesdames et Messieurs, voici le “fold”! Il provient d’une autre époque, celle où les journaux étaient la principale chaîne d’information. Une ère dans laquelle votre nouvelle devait se démarquer de toutes les autres pour être captée par un lecteur potentiel à son kiosque de journaux préféré.


Source: New York Times

Que pouvez-vous trouver au-dessus du “fold”?

En scrutant pour son choix de journal du jour, le lecteur s’attend normalement à trouver au-dessus du “fold” : l’identification du journal, ses grands titres accrocheurs, une grande image et enfin, les titres des articles principaux qui se retrouvent dans le journal. S’assurer d’avoir le contenu le plus intéressant au-dessus de ce pli physique était un moyen d’attirer l’attention dans l’espoir de vendre plus de copies que son concurrent.


Source: Source: Division des impressions et photographies de la Bibliothèque du Congrès des États-Unis (ID: fsa.8d11969)

L’évolution du “fold”

Le concept du “fold” a évolué vers le monde numérique avec l’arrivée des sites Web. Le “fold” étant représenté par le bas de l’écran de l’ordinateur. Le premier écran affiché avant le défilement de la page était rempli de contenu. Ce qui était sous ce premier écran était considéré comme inexistant. C’est pourquoi nous pouvions trouver une tonne de sites Web qui ressemblaient à celui-ci :


Version BBC News 2003

Pendant longtemps, le terme «au-dessus du fold» était collé au domaine du Web. Les clients voulaient que leur contenu – une grande partie de leur contenu – soit visible au-dessus du “fold”. Les sites Web ont été conçus de cette façon en raison du contexte. Les concepteurs ont travaillé dur pour essayer de changer cette perception, mais la situation était omniprésente dans les discussions et, malheureusement, les équipes de conception ont rarement gagné la bataille.

Une révolution numérique

Cependant, grâce à la naissance d’une nouvelle technologie, les téléphones intelligents et à la manière dont les utilisateurs ont interagi avec ces nouveaux appareils, cette révolution numérique a finalement offert ce que les concepteurs souhaitaient : la facilité et la nécessité de faire défiler ces petits écrans. Le fait que de plus en plus de gens possèdent des téléphones intelligents a changé la façon de penser des gens et a facilité l’adoption du défilement sur d’autres appareils.


Source d’image

La pointe de l’iceberg


Source d’image

La propension à faire défiler son écran est transposée à l’utilisation de l’ordinateur de bureau. Les utilisateurs comprennent maintenant que ce qui est « au-dessus du fold » n’est pas tout le contenu du site Web, et en le faisant défiler, ils trouveront beaucoup plus à explorer.

L’omniprésence des médias sociaux dans la vie des gens a également contribué à changer la perspective de la situation. Que faites-vous sur les médias sociaux? Défilement, défilement, défilement. La majorité des utilisateurs est maintenant complètement habituée au défilement. En fait, les gens défilent tellement qu’ils le font souvent avant même que la page ne soit complètement chargée.


Source: Chartbeat

Pour le prouver, testez-le!

Étant donné que ce concept a été une source de discussion entre les membres de la communauté UX et leurs clients, certaines entreprises ont tenté de prouver ou non la pertinence de ce facteur. Plusieurs tests ont apporté des données quantitatives à la discussion.

Voici quelques exemples de ce que qui a été trouvé :

  • 66% de l’attention sur une page de média normale est passé en-dessous du fold. (Chartbeat, comportement de défilement sur le Web, 25 millions de sessions analysées).
  • Huge inc. (Agence numérique à New York) a effectué une session de tests utilisateurs avec 4 types différents de conception de page Web et ils ont obtenu 91% de défilement presque immédiatement sur le chargement de la page, quels que soient les contenus (indices ou non).
  • Clicktale a analysé 80 000 pages vues pour découvrir que sur 76% de ces pages, les personnes ont défilé ces pages et 22% ont défilé jusqu’à la fin de la page.
  • Le groupe renommé Nielsen Norman (User Experience Research Firm) a déjà noté en 2010 que 80% de l’attention des utilisateurs était concentrée au-dessus du fold. À partir des nouvelles recherches sur les tests des utilisateurs (avril 2018), ils ont observé que 57% du temps de consultation des utilisateurs dépassait le seuil alors que 74% du temps de visionnage était consacré aux deux premiers écrans, soit 2160 pixels.

Ceci n’est qu’un petit ensemble de statistiques à propos du “fold”, il y en a beaucoup d’autres que l’on peut trouver sur le Web de nos jours. Vous pouvez également consulter le Musée des sites Web et voir l’évolution du design de plusieurs grandes marques telles que le New York Times, Amazon et Yahoo. Vérifiez la dernière version de ces marques où il y a des images plus grandes, le design « respire ».

Si vous l’avez (bien) construit, ils défileront!

Malgré le fait que nous pouvons dire que le défilement se produira, une chose n’a pas changé : vous devez toujours attirer l’attention de l’utilisateur. Votre contenu doit être pertinent et répondre aux besoins de l’utilisateur. Si votre site ne dispose pas de cet élément de base, l’utilisateur va tout simplement aller ailleurs et ne prendra même pas la peine de défiler plus bas dans votre site web. Donc, qu’on se le dise : la nécessité de charger l’ensemble du contenu au-dessus du “fold” comme nous le faisions il y a 10-15-20 ans n’existe plus. Les visiteurs vont assurément défiler vos pages Web, mais soyez certains de leur donner une raison de le faire… et si vous êtes en train de lire cette phrase, c’est que nous avons prouvé ce point 😉

Afin d’informer plus de gens sur l’état de la situation en 2018, allez-y, partagez cet article … et faisons défiler!

Une autre excellente Gamescom pour BKOM Studios !

31 Août 2018

La Gamescom a connu à nouveau une forte croissance en 2018! Avec plus de 56 pays participants venant exposer leurs produits et services, ainsi qu’un programme complet d’événements et de congrès, l’édition de cette année a été un grand succès!

Pour BKOM Studios, la Gamescom 2018 à Cologne fut une autre superbe édition cette année.

« C’est une chance pour nous de rencontrer en personne nos amis et collaborateurs de l’industrie, mais c’est également une excellente plateforme pour forger de nouveaux partenariats. », a déclaré Frédéric Martin, PDG de BKOM Studios. « Cette année en particulier, nous revenons à la maison avec des nouvelles encore des plus intéressantes ».

« Nous pouvons affirmer que la Gamescom est l’endroit idéal pour rencontrer ses partenaires et nouer de nouvelles relations. », a déclaré Luc Blouin, directeur au développement des affaires chez BKOM Studios. « Cette année, BKOM Studios a discuté avec plusieurs développeurs et éditeurs européens. Nous revenons chez nous avec de nombreuses opportunités qui pourraient très bien devenir de véritables projets assez rapidement. »

Qu’est-ce que la Gamescom ?

La Gamescom est un événement de jeu que vous ne devez pas manquer ! On peut y découvrir et tester les derniers jeux en exclusivité, tout en participant du plus grand événement de l’industrie du jeu vidéo.

« Avec plus de 15 000 visiteurs et un nombre croissant de pays qui y participent, cela souligne de manière impressionnante le grand attrait international de la Gamescom ainsi que l’intérêt croissant pour cet événement. Avec une augmentation de 13 % d’exposants, l’événement présente une offre sans précédent. Des premières mondiales et des centaines de faits saillants de jeux font de la Gamescom un événement de premier ordre pour le lancement de nouveaux produits », a déclaré Gerald Böse, président et chef de la direction de Koelnmesse GmbH.

Selon Felix Falk, directeur général de Game — l’association de l’industrie allemande des jeux et sponsor de gamescom — « La success story de la Gamescom se poursuit également pour sa dixième année : des premières mondiales et un plus grand nombre d’exposants et de visiteurs confirment la grande pertinence et l’attractivité de la Gamescom pour les joueurs et l’industrie du jeu. La mesure dans laquelle les jeux sont perçus comme un facteur économique, des moteurs d’innovation et des atouts culturels n’est nulle part aussi claire qu’à la Gamescom : aucun autre événement au monde ne couvre autant de facettes de l’industrie des jeux. »

Le divertissement numérique est mis en scène à la Gamescom plus que tout autre endroit du monde. À l’année prochaine, Gamescom!

L’équipe technologies et innovation

6 Août 2018

L’équipe Technologies et Innovation

Cet article a été écrit par l’équipe Technologies et Innovation de BKOM Studios. Si vous voulez en savoir plus sur notre expertise ou sur BKOM Studios, suivez-nous.

Une nouvelle ère en réalité augmentée

6 Août 2018

Nous vivons à une époque où les termes réalité augmentée (RA), réalité mixte (RM) et réalité virtuelle (RV) font désormais partie de notre vie quotidienne. Le monde augmenté a rapidement évolué à partir du système de RA original créé par Louis Rosenberg pour l’USAF en 1992 jusqu’à aujourd’hui où vous pouvez acheter un écran mobile monté sur la tête pour 20 $ à la pharmacie locale.

Prenons quelques pas en arrière avant de sauter dans ce « nouveau » monde. Quelle est la différence entre RV, RA et la RM ?

Paul Milgram a proposé le concept de « continuum de la virtualité ». Fondamentalement, il y définit les variations possibles de compositions entre les objets réels et virtuels.

Paul Milgram – 1994

Ce concept pourrait être interprété comme suit:

« Les meilleures technologies rendent l’invisible, visible ».
Beau Lotto

Réalité virtuelle

Le terme réalité virtuelle fait référence à une technologie qui simule la présence physique d’un utilisateur dans un environnement logiciel généré artificiellement. Cette réalité virtuelle crée un environnement avec lequel l’utilisateur peut interagir principalement de manière auditive ou visuelle.

Dans l’industrie du jeu vidéo, nous pouvons affirmer qu’une grande quantité de jeux vidéo immersifs sont apparus dans les salles de jeux électroniques au cours de la dernière année, ce qui a entraîné un boom du développement de la réalité virtuelle. Certains types de jeux vidéo se prêtent parfaitement à la réalité virtuelle.

Les jeux de réalité virtuelle ont, depuis le début, fait leur apparition en devenant de véritables simulateurs interactifs et avancés. Par exemple, les jeux d’horreur deviennent particulièrement effrayants dans une immersion VR. En particulier, les jeux de tir à la première personne permettent un sentiment de réalisme énorme, surtout en mode collaboratif. Les jeux d’aventure sont également particulièrement adaptés à la réalité virtuelle.

Jeu Tilt Brush, de Microsoft

Parmi l’expérience la plus jouée dans la réalité virtuelle durant le premier trimestre de 2018 se retrouve Tilt Brush par Google. Tilt Brush vous permet de peindre dans l’espace 3D avec la réalité virtuelle. Votre chambre est votre toile. Votre palette est votre imagination. Les possibilités sont infinies.

Les jeux I Expect You To Die ou Rick et Morty: Virtual Rick-Ality font également une grande entrée en 2018. I Expect You To Die est un jeu de puzzle en réalité virtuelle qui vous place dans les chaussures bien polies d’un agent secret d’élite. Vous devez tenter de survivre à des situations mortelles dans des environnements immersifs et dangereux. Terminez chaque opération en utilisant vos compétences de résolution de problèmes et d’intelligence, ainsi que le pouvoir de télékinésie que tous les agents sont équipés. Utilisez toutes vos ressources afin d’échapper à chaque situation, ou mourir en essayant !

Rick et Morty: Virtual Rick-ality combine le chaos VR absolu du jeu primé Job Simulator primé avec comédie dérisoire et sans concession de l’émission Rick et Morty. Nos héros. Rick et Morty, sont téléportés dans votre salon pour une aventure de réalité virtuelle de pointe. Dans le jeu, vous incarnez un clone de Morty alors que vous explorez le garage de Rick, la maison des Smith et des mondes extraterrestres.

Arizona Sunshine, l’un des meilleurs jeux de la réalité virtuelle en ce moment, est disponible sur Oculus Rift, HTC Vive et PSVR. Ce jeu de tir à la première personne développé par Vertigo Games propose aux joueurs de faire face à des hordes de zombies en mode Campagne ou Survie. Jusqu’à quatre joueurs peuvent coopérer pour vaincre des hordes de morts-vivants.

Superhot VR est également parmi les meilleurs jeux en réalité virtuelle. Dans ce jeu de tir à la première personne atypique disponible sur Oculus Rift, HTC Vive et PSVR, le temps n’a lieu que lorsque le joueur se déplace. Le résultat est un mélange de stratégie et d’action très agréable.

En résumé, la réalité virtuelle est une expérience interactive générée par ordinateur qui se déroule dans un environnement simulé, et qui intègre principalement des types de rétroaction sensorielle, tels qu’auditives et visuelles.

Comme nous l’avons vu avec les exemples ci-dessus, cet environnement immersif peut être similaire au monde réel ou il peut être purement fantastique.


La Réalité Augmentée

La réalité augmentée est la superposition de la réalité et des éléments (sons, images 2D, 3D, vidéos, etc.) calculés par un système informatique en temps réel. Différentes méthodes peuvent intégrer de manière réaliste des objets virtuels dans une séquence d’images. Elle s’applique aussi bien à la perception visuelle (superposition d’images virtuelles à des images réelles) qu’aux perceptions proprioceptives telles que les perceptions tactiles ou auditives.

Les jeux de réalité augmentée sont en train de devenir profondément implémentés dans toutes les sphères de nos vies. En particulier, ce fut le jeu Pokemon GO de Niantic qui a fait connaître cette technologie au grand public.

Comme vous le savez probablement, Pokemon GO est un jeu qui utilise votre géolocalisation (GPS) afin d’intégrer un champ de bataille virtuel dans un environnement physique réel, tel que votre voisinage. Le but principal du jeu est d’attraper et d’entraîner de nouveaux Pokémons, puis de combattre les autres joueurs.

Jetons un coup d’oeil sur un autre titre appelé Parallel Kingdom. Ce jeu en réalité augmentée utilise également votre position GPS pour vous placer dans un monde virtuel au-dessus du monde réel.

Parallel Kingdom est un jeu massivement multijoueur qui utilise des éléments de RPG territoriaux permettant au joueur de revendiquer des territoires en fonction de son emplacement actuel. Dans le jeu, vous rencontrez des monstres féroces à vaincre et des territoires sauvages à réclamer. Vous pourrez ainsi conquérir de vastes territoires sauvages et chasser des bêtes monstrueuses. Depuis votre lieu de vie réel, vous pouvez revendiquer un territoire virtuel dans votre propre cour ou voyager n’importe où dans le monde entier.

Pour ce faire, vous utiliserez votre appareil mobile pour découvrir des monstres, des ressources et des structures à l’aide de la technologie Google Maps GPS. Que vous cherchiez à revendiquer votre propre arrière-cour ou Machu Picchu, vous pourrez construire, protéger et étendre vos terres. Avec chaque drapeau que vous plantez, vous apporterez la civilisation à une frontière sauvage. Cela ne s’arrête pas là, créez un réseau d’amis pour construire une Cité ou un Royaume et faites la guerre à vos ennemis.


Le jeu Jedi Challenge de Lenovo est le plus proche de la bataille du sabre laser Jedi. En partenariat avec Disney, ce jeu en réalité mixte utilise un casque spécial qui vous propulse dans l’univers de Star Wars. Faites l’expérience de ce que l’on ressent lorsqu’on manie un sabre laser pour la première fois et affrontez des ennemis dans votre propre salon. Sentez les attaques de vos adversaires avec le retour de force. Le micro-casque Lenovo Mirage AR est conçu de manière ergonomique pour une immersion maximale dans le jeu. Le jeu fournit également une balise assurant un suivi précis de votre emplacement, tout en élargissant et remplissant l’environnement autour de vous avec un univers de réalité augmentée immersive.

Perfectionnez vos talents de sabre laser en affrontant certains des méchants les plus menaçants que le côté obscur a à offrir. Le jeu vous permet également de vous engager avec des joueurs dans des batailles multijoueurs locales 1-sur-1 pour voir qui deviendra le duelliste ultime de sabre laser.

En somme, la réalité augmentée a de multiples applications en dehors du jeu et touche de plus en plus de domaines, tels que l’éducation par le jeu, les chasses au trésor virtuelles, le cinéma et plus encore.

Réalité Mixte

La réalité mixte est un terme pour les dispositifs de visualisation de contenu 3D à travers un casque dédié. Par définition, ce terme est un mélange entre réalité augmentée et réalité virtuelle. Bien que plus proche de la réalité augmentée, elle reste différente par la technologie qu’elle intègre.

La principale différence entre la réalité augmentée et la réalité mixte est la capacité du casque à prendre en compte l’espace réel, grâce aux capteurs intégrés dans le casque. La position de l’utilisateur est également calculée en temps réel. Ceci est une version améliorée de la réalité augmentée. De plus l’ensemble permet d’interagir physiquement avec les éléments en 3D à travers une série de gestes. Il peut également s’agir d’une couche d’éléments virtuels superposés avec précision sur un terrain réel.

Démo de HoloLens, par Microsoft

Les limites de la réalité mixte ont atteint de nouveaux sommets grâce à une démo de la technologie HoloLens de Microsoft. On y montre un joueur qui construit quelque chose dans Minecraft avec des interactions très réalistes avec le monde réel qui l’entoure. Grâce aux lunettes de réalité augmentée de Microsoft, cet utilisateur a pu donner l’illusion que les mondes virtuels étaient réellement mélangés avec le monde réel puisque les HoloLens intégraient directement les images virtuelles sur des surfaces, comme une table. Dans la démo, cet utilisateur peut interagir avec la carte, les éléments et les caractères affichés devant lui.

Hero Vision: Expérience AR Iron Man, par Hasbro et BKOM Studios

Hero Vision est une nouvelle technologie qui met les enfants dans un monde où ils sont le héros. Avec l’équipement Hero Vision, les enfants découvrent un gameplay inspiré de Avengers: Infinity War. Êtes-vous prêt à vous habiller comme Iron Man ? En utilisant des symboles spéciaux sur le gant Iron Man et leurs lunettes Hero Vision Iron Man AR, les joueurs peuvent combattre les ennemis depuis leur propre salon.

En somme, la réalité mélangée est la fusion du monde réel et d’un monde virtuel. Ce mélange produit un nouvel environnement et des visualisations où les objets physiques réels et numériques du monde virtuel coexistent et peuvent interagir en temps réel. Grâce à une technologie immersive, un nouveau monde mélange le réel et le virtuel est créé.

Chez BKOM Studios,

BKOM Studios expérimente avec la réalité augmentée depuis les débuts de Vuforia, un logiciel de détection visuelle utilisé en réalité augmentée. Depuis lors, nous avons expérimenté d’autres technologies (SDK) basées principalement sur des marqueurs fiduciaires (visuels) tout en ajoutant nos propres innovations en essayant différentes combinaisons.

Prototype interactif de table AR / VR (Toy Fair 2017)

Cette table imposante combine des technologies de réalité mixte ainsi que des jetons et des cartes à jouer RFID afin de créer une expérience de jeu unique! Déplacez vos jetons sur la table et voyez vos personnages virtuels se déplacer et se battre les uns les autres. Utilisez des cartes magiques pour lancer des sorts sur votre adversaire ou soigner votre personnage. Ce prototype attire certainement l’attention du public à chaque fois qu’il est affiché !


BKOM Reality Castle Siege prototype (Toy Fair 2018)

À l’aide d’une tablette numérique, vous pouvez voir un château virtuel 3D apparaître autour d’une tour en plastique sur une surface. Vous pouvez ensuite utiliser la tablette pour tirer des personnages autour du château pour détruire leurs murs, tandis que des archers tentent de défendre le château. En changeant de personnage dans un tonneau en plastique, le joueur peut changer de personnage dans le jeu, selon sa stratégie.

Conclusion

La venue d’ARKIT, d’Apple, & ARCore, de Google, a été une véritable révolution. Avec ces technologies, les repères fiduciaires sont devenus obsolètes et ont été remplacés par un nouveau matériel permettant l’odométrie inertielle visuelle et la compréhension de la scène.

Comme ARKIT est disponible avec tous les nouveaux iPhones et iPads, et ARCore est livré avec les plus récents appareils Android, la disponibilité de ces technologies est moins puisque la plupart des gens auront les téléphones les plus récents plutôt que d’acheter un casque VR complet. Le contenu de réalité augmentée est maintenant plus accessible que jamais et se sent plus intégré dans le monde réel.

Alors, qu’est-ce que l’avenir nous réserve ? Comment allons-nous pouvoir continuer de minimiser l’écart entre virtuel et réel ? À notre avis, la combinaison de ARKit / ARCore et de l’apprentissage automatique est une excellente recette pour rendre l’invisible, visible.
Avec l’apprentissage automatique, nous pouvons créer des expériences qui non seulement permettent de comprendre la géométrie de la scène, mais aussi de comprendre en quoi consiste le monde réel. Des expériences qui peuvent non seulement faire de la parole au texte, mais aussi interpréter des émotions et des sentiments. Les technologies d’intelligence artificielle comme IBM Watson sont aussi d’excellents outils à exploiter.

Avec toutes ces grandes technologies, les développeurs peuvent créer et innover constamment en essayant différentes combinaisons. Nous vivons une époque très excitante et l’équipe de BKOM Studios est heureuse de continuer ainsi d’explorer à la fine pointe de la technologie !